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  • [기획특집] 헤드파이用 최고의 5가지 음장 기술 (중요성과 활용)
    ◆음악·방송자료/┗⌒푸바(foobar2000)정보 2017. 4. 26. 17:00
    목차
     
    프롤로그
    1. 스테레오포닉 사운드
    2. 머리전달함수와 공간전달함수
    3. 헤드파이에서의 스테레오 재생의 문제점
    4. 헤드파이용 추천 음장 기술

        1) Crossfeed
        2) HRTF DSP
        3) Dolby Headphone
        4) Focusrite VRM BOX
        5) Wave Arts Panorama 5 VST
    에필로그
     
     
    프롤로그
     
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    헤드파이를 즐기는 애호가라면, 오디오라는 시장이 스피커를 기준으로 형성되어 있음을 꼭 알고 있을 필요가 있다. 다르게 말하자면 오디오 시스템을 구성하는 수많은 구성 요소들이 궁극적으로는 대부분 스피커를 위해 만들어져 있다는 것이다. 특히, 우리가 일반적으로 음악을 들을 때 사용하는 스테레오 방식의 음원도 스피커로 재생하는 것을 전제로 하고 있다. 그래서 스테레오 방식으로 마스터링된 음원을 헤드폰으로 듣게 되면 스피커로 재생하는 것과 다른 조건이기 때문에 자연스럽지 못한 인상을 받는다. 그러나 이미 헤드파이에서 스테레오 음원을 듣는 '어색한' 환경에 익숙해져 있는 경우가 대부분이기 때문에, 어색하다는 느낌 자체를 느끼지 못하는 경우가 대부분일 것이다.
     
    오디오의 기준은 스피커이고, 헤드폰은 스피커를 모의(simulation)하는 것이 일반적인 목표이다. 그런 헤드폰이 스피커를 제대로 모의하기 위해서는 우선 스피커와 헤드폰의 차이에 대해 이해할 필요가 있으며, 그 차이를 줄이기 위해서는 일정 부분 신호처리기술의 지원이 있어야 가능하다. 이 글은 그 차이 중 가장 중요한 두 부분으로써 스테레오포닉 사운드와 음향적 관점에서의 공간에 대하여 설명한다. 그를 바탕으로 스테레오 음원을 스피커에서 재생할 때와 헤드폰에서 재생할 때의 차이에 대해 알아보고, 헤드폰에서 음장감을 향상시킬 수 있는 솔루션들을 소개하고자 한다.
     
     
    1. 스테레오포닉 사운드
     
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    스테레오포닉 사운드Stereophonic Sound는, 제한된 하드웨어로 가상의 음상을 형성하기 위한 가장 기본적인 방법이다. 두 개의 스피커를 간격을 벌려두고 똑같은 소리를 재생하면, 양 스피커의 정 가운데서 소리가 들려오는 것처럼 느끼게 된다. 즉, 실제로 사운드를 재생하는 하드웨어의 위치와는 상관없는 곳으로부터 사운드가 들리는 것처럼 착각하게 된다는 것이다. 이때 가상으로 느껴지는 음원의 위치를 음상sound image라고 하는데, 스테레오 시스템에서 발생하는 음상의 경우엔 특별히 허음상 혹은 stereo imaging이라고도 한다.
     
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    한편, 똑같은 소리를 두 스피커에서 재생할 때 양 스피커 간의 음량 관계를 다르게 하면, 양 스피커 사이의 1차원적 축 상의 어느 위치에나 음상을 형성시킬 수 있다. 예를 들자면 보컬의 목소리를 왼쪽보다 오른쪽을 더 크게 틀어주면 더 크게 틀어주는 만큼 음상이 오른쪽으로 이동한다. 그러다가 왼쪽에선 아예 소리가 나오지 않고 오른쪽에서만 소리가 나온다면, 오른쪽 스피커가 있는 바로 그 위치에서 보컬이 들릴 것이다. 따라서 스피커 간의 음량 관계에만 의존한 음상의 이동은 스피커 사이의 영역으로 제한되지만, 스피커 사이라면 어느 위치에나 음상을 둘 수 있다.
     
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    이 좌우 음량관계에 의한 음상의 이동을 잘 이용하면, 악기마다 좌우 채널간 음량 배분을 달리 하여 좌우로 입체감 있는 음장을 연출할 수 있다. 또한 실시간으로 음량 관계를 달리 하여 특정 악기나 보컬의 음상을 움직이게 할 수도 있다. 모노에서 스테레오로 단순히 사운드 채널이 하나가 더 추가되었을 뿐인데도 이렇게 풍부한 음상 연출이 가능한 것이다. 그래서 일반 소비자 입장에서는 저비용으로 풍부한 사운드를 즐길 수 있는 매우 효율적인 시스템이다.
     
     
    2. 머리전달함수와 공간전달함수
     
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    우리가 소리를 듣는 과정에 대해 한번 생각해 보자. 어떠한 소리를 들을 때 우리는 좌우 귀를 통해 동시에 소리를 듣는다. 그런데 생각해 보면, 만약 소리가 오른쪽에서 들린다면 오른쪽 귀가 먼저 듣고 왼쪽 귀는 미세하게나마 더 늦게 소리를 듣는다. 이런 식으로 양 귀 간의 거리차이에 의해 소리를 듣는 시간 차이가 생기고, 이를 통해 우리는 소리의 방향감을 지각할 수 있다. 한편, 소리가 정면에 대해 오른쪽으로 치우칠수록 왼쪽 귀는 소리의 시작점에 대해 점점 사람의 얼굴에 의해 가려지게 된다.
     
    이를 반대로 생각해 보자면 우리가 어떤 사람을 정면에서 볼 때 왼쪽으로 돌면서 보면, 앞에 보이는 사람의 왼쪽 귀가 그 사람의 얼굴에 점점 가려지는 것이다. 따라서 소리가 오른쪽으로 치우칠수록 왼쪽 귀는 사람의 얼굴 형상에 따른 소리의 변화에 대해 더 큰 영향을 받게 된다. 그러한 머리에 의한 소리의 변화 역시 방향 지각의 중요한 단서가 된다.
     
    이런 두 귀와 사람의 머리에 의해 소리가 영향을 받는 것을 수학적으로 정리한 것을 머리전달함수Head-Related Transfer Function(HRTF)라고 한다. 소리의 방향에 따라 귀의 거리차와 사람의 머리 형상에 따른 영향을 더미헤드나 프로브 마이크를 사용하여 일일이 3차원적으로 측정하여 임펄스 응답Head-Related Impulse Response(HRIR)을 얻어내면, 이를 시간축을 주파수축으로 바꾸어 계산하면 3차원의 방향에 따른 순간의 주파수응답 특성인 HRTF를 얻어낼 수 있다. 사람마다 머리의 모양이 다 다르므로, HRTF라는 개념은 딱 하나의 값으로 정해져 있는 것이 아니라 사람마다 모두 다른 특성을 가지며, 또한 방향에 따라서도 모두 다른 특성을 가진다.
     
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    한편, 우리가 '어디선가부터 들려오는' 소리를 듣는 과정에 대해 생각해 보자. 어디선가부터 들려오는 소리는 우리 귀에 직접적으로 들려오는 성분과, 소리의 시작점과 사람 사이의 공간에 한번 이상 반사되어 들려오는 성분이 섞여 있다. 그래서 소리는 크게 직접음과 반사음으로 나누어 생각할 수 있다. 그리고 반사음은 다시, 직접음에 대해 50ms 이내에 귀로 들어오며 직접음을 보강하는 역할을 하는 일반적인 반사음과, 직접음에 대해 50ms 이상 지연되는 잔향으로 구분한다.
     
    사람마다 다른 머리 형상이 다 다른 HRTF 특성을 만들듯이, 반사음 역시 공간의 형상에 따라 다 다른 특성을 만든다. 이를 수학적으로 정리한 것을 공간전달함수Room Transfer Function(RTF)라고 한다. HRTF를 얻어낼 때와 마찬가지로, 특정 공간에서 특정 위치에서의 임펄스 응답Room Impulse Response(RIR)을 마이크로 녹음하여 이를 시간축을 주파수축으로 바꾸어 계산하여 RTF를 얻어낼 수 있다.
     
    결과적으로 우리가 소리를 듣는 과정을 수학적으로 간단하게 정리하자면 HRTF + RTF의 영향을 받는다고 할 수 있다. 이퀄라이져와 각종 가상 음장 기술들이 바로 HRTF와 RTF에 기반한 수학적 정리에 기반하고 있다. 이런 기술들은 많은 수의 HRTF와 RTF 소스를 바탕으로 이상적인 평균치를 낸 후, 일반적인 음악 소스 재생시 부가적인 신호처리를 하여 그 이상적인 평균치를 목표로 음장을 모의하는 형태로 작동한다.
     
     
    3. 헤드파이에서의 스테레오 재생의 문제점
     
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    이미 위의 내용까지만 읽어도 눈치가 빠른 분들은 눈치를 챘을 것이다. 지금까지의 설명은 오디오 시스템에 있어서는 모두 스피커를 통해 사운드를 재생할 때에만 성립하는 내용들이다. 스피커로 소리를 재생해야지만 두 귀로 각 채널의 소리를 듣게 되며, 또한 머리의 영향과 공간의 영향을 받아 변형된 사운드를 들을 수 있는 것이다. 그에 비해 헤드폰의 경우엔 좌우 양 채널 간의 사운드가 완전히 분리된 상태로 듣게 되며, 소리 재생 하드웨어와 사람 간에 공간이라는 매개체가 없기 때문에 머리와 공간에 의한 영향을 전혀 받지 않는다.
     
    우선 스테레오 재생부터 자세하게 살펴보자. 스피커로 스테레오 소스를 재생할 때에는, 각 채널의 소리가 두 귀에 같이 들어온다. 예를 들자면 오른쪽 채널에서 나오는 소리는 우선 오른쪽 귀로 들어오며, 약간의 시간차와 머리에 의한 주파수응답의 변형이 가해진 후 왼쪽 귀로도 들어온다. 그런데 헤드폰에서는, 오른쪽에서 재생되는 소리는 왼쪽에선 전혀 들리지 않는다. 이를 두고 스피커보다 헤드폰이 채널 분리도가 우수하다고 얘기하는 경우가 있는데, 이는 스테레오 소스가 스피커에서 듣는 것을 전제로 마스터링되는 것이 보통이기 때문에 틀린 말이다.
     
    그리고 공간의 영향에 대해 자세하게 살펴보자. 스피커와 청취자 사이에는 공간이라는 매개체가 존재한다. 그에 따라 우리는 직접음 뿐만 아니라 공간에 부딪쳐서 들려오는 풍부한 반사음과 잔향을 같이 듣게 된다. 그에 비해 헤드폰으로 청취시에는 오로지 직접음만이 귀로 들어온다. 따라서 소리에는 청취공간에 대한 정보가 전혀 실려있지 않으므로, 음상의 중심이 머리 속에 갇혀버리게 된다. 이 현상에 대해 머리 내 정위In Head Localization(IHL)라는 용어가 따로 있을 정도로 학계에서는 중요하게 다루어지는 부분이다.
     
    결과적으로는 똑같은 소스를 재생하더라도 스피커로 듣는 것 보다 헤드폰으로 듣는 것이 훨씬 부자연스럽게 들린다. 물론 대개는 이미 그러한 상황에 익숙해져 있어서 그런 부자연스러움 자체를 인지하지 못하지만, 스피커와 헤드폰 시스템을 동시에 운용하는 애호가라면 비교적 쉽게 인지할 수 있을 것이다. 심지어는 그 부자연스러움으로 인하여 어지럼증 및 구토 등의 증세를 유발하는 케이스도 보고되고 있을 정도로 개인에 따라서는 심각할 수도 있는 문제이다.
     
     
    4. 헤드파이용 추천 음장 기술
     
    헤드파이에서의 음장감을 극대화 하기 위해서는 만약 구할 수만 있다면 바이노럴binaural 방식으로 마스터링된 음원을 사용하면 된다. 이는 음원 레벨에서 이미 HRTF와 RTF 정보가 담겨있는 것으로, 일반적으로는 녹음 단계부터 더미헤드를 사용하여 실황 녹음하는 등 스피커용 음원과는 전혀 다른 제작 과정을 거친다. 다만 그 음원의 수가 그다지 많지 않기에 현실적으로 실제 사용에는 여러모로 무리가 있다.
     
    그래서 프롤로그에서도 잠시 언급하였듯이, 스피커 대비 헤드폰의 차이를 줄이기 위해서는 일정 부분 신호처리기술의 지원이 있어야 가능하다. 이 글에서는 PC용 foobar2000 플레이어에서 사용 가능한 방법을 중심으로, 실제 음악 감상용으로 유저들이 접하기 쉽고 효과가 높은 솔루션들을 음장감 모의의 수준별로 몇가지 소개하고자 한다.
     
    그전에 앞서, 헤드파이용 음장 기술들을 사용함에 있어 그 효과를 극대화하기 위해서는 사용하는 헤드폰 및 이어폰의 주파수응답이 국제적인 표준에 근접한 제품일수록 유리하다. 음장 기술들이 개발될 때에는 그러한 표준적인 주파수응답 규격을 가진 헤드폰을 사용하는 것을 전제로 하기 때문이다. 그에 따른 추천 이어폰&헤드폰 리스트는 아래와 같다. 실제로 아래 제품들은 Diffuse-Field Equalization 표준과 가장 유사한 특성을 가지는 '중립적인' 주파수응답을 가진 제품들로써 실제로 학계 및 산업현장에서 표준적인 제품으로 널리 활용되고 있다.
     
    * 헤드파이 음장 기술 활용을 위한 추천 이어폰&헤드폰
    - Etymotic Research ER-4S 삽입형 이어폰
    - Sennheiser HD600/HD650 헤드폰
     
    이외에도 표준적으로 널리 활용되는 STAX SR-Lambda Earspeaker + ED-1 Diffuse Field Equalizer의 조합과 같이, 헤드폰의 주파수응답을 DFE를 타겟으로 하여 보정 후 사용하는 방법도 있다. SR-Lambda의 경우에는 아예 헤드폰 제조사에서 하드웨어적으로 DFE 보정을 수행하는 이퀄라이져를 개발한 케이스인데, DFE 타겟 보정은 실제 헤드폰의 주파수응답 계측치를 바탕으로 소프트웨어적인 Equalizer로 보정해도 동일한 효과를 얻을 수 있다.
     
     
    1) Crossfeed
     
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    크로스피드Crossfeed는 헤드파이에 있어서는 가장 기본적인 스테레오포닉 사운드 구현 기술이다. 이는 스피커에서 듣는 것처럼 헤드폰에서도 양 채널의 소리를 섞어주는 기능을 한다. 즉, 오른쪽 채널의 소리를 약간의 딜레이를 가지고 음량을 줄인 후 왼쪽 채널에도 보내주고, 왼쪽 채널의 소리에도 마찬가지의 처리를 하는 것이다. 여기에 더해 HRTF 이론에 기반하여, 저역의 소리를 좀더 크게 하여 섞어주는 기능도 수행한다. 여담이지만 곡과 곡 사이의 부드러운 전환시에 사용하는 크로스페이더Crossfader와 단어가 비슷하지만 전혀 다른 기능을 하므로 혼동하지 않도록 주의할 필요가 있다.
     
    이 Crossfeed를 이용할 경우 헤드폰 청취시 머리 내 정위 상황에서 머리 가운데에 벽이 가로막고 있는 듯한 느낌이 해소되며, 특히 저역 악기가 양쪽으로 분리되어 울리던 것이 명확히 가운데로 음상을 잡아주는 효과를 경험할 수 있다. 다른 본격적인 음장 기술들과는 다르게 원음의 주파수응답에 거의 변형을 가져오지 않으면서도 자연스러운 느낌을 만들어주어, 음장 효과 자체가 크진 않지만 여타 고급 음장들 못지 않은 선호도를 가지는 기술이다. 필자의 경우에도 평소엔 좀 더 높은 수준의 음장 기술들을 주로 활용하지만 제품 평가용 청취시에는 주파수응답 변형 문제가 없는 Crossfeed만 사용하여 청음하고 있다.
     
    실제 사용에 있어서는 Headroom, Meier-Audio 같은 일부 헤드폰 앰프 제조사들의 고급 모델에 하드웨어적으로 Crossfeed를 구현한 기능이 탑재되어 있다. 물론 PC 상에서 소프트웨어적으로 사용할 수 있는 솔루션들도 있는데, 대표적으로는 foobar2000에서 사용할 수 있는 Bauer stereophonic-to-binaural(bs2b) DSP를 들 수 있다. 하드웨어적으로 구현하나 소프트웨어적으로 구현하나 그 효과에 차이가 크지는 않으며, 오히려 소프트웨어적인 방법을 사용할 경우 다양한 옵션을 사용할 수 있고 하드웨어적인 제약을 받지 않으며 추가비용도 들지 않으므로 추천할 만하다.
     
     
    2) HRTF DSP
      
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    앞서 HRTF에 대해 설명할때 언급했던 HRIR을 이용하여, HRIR 음원 파일만 있으면 이를 스테레오 음원과 합성(convolution)하여 HRTF 효과를 사용할 수 있다. 음향공학 관련 연구소에서 자신들의 연구소에서 보유하고 있는 HRIR 파일을 공개하고 있는 경우가 있는데, 이를 다운로드 받아 자신의 목적에 맞게 사용할 수 있다.
     
    일반 애호가가 그런 공개된 HRTF 소스를 이용할 수 있는 쉬운 방법으로 foobar2000 0.8버젼용 HRTF DSP가 있다. 이 DSP는 프랑스 소재의 현대 음향/음악 연구소(IRCAM)에서 공개하고 있는 HRTF 모델들을 foobar2000 0.8에서 쉽게 사용할 수 있게 해 주는 DSP이다. IRCAM에서 자신이 원하는 HRTF 모델의 HRIR 소스파일을 다운로드 받은 후 일련의 설치과정을 거치면, DSP에서 좌우 채널의 수직/수평 방향을 정할 수 있다. 그러면 HRTF DSP에서는 알아서 해당 위치에 맞는 HRTF 소스를 불러와 스테레오 음원과 합성하여 출력해준다.
     
    이 HRTF DSP를 사용할 경우 앞서 HRTF에 대해 설명한 내용처럼 좌우 귀의 거리 차에 의한 소리의 차이 및 사람의 머리 모양에 의한 소리의 변형까지 모의할 수 있다. 따라서 Crossfeed로는 해결할 수 없는 머리 내 정위 현상이 어느정도 해소되어, 음상의 중심이 머리 속에서 머리 밖의 눈 바로 앞 정도의 위치로 이동하는 효과를 얻을 수 있다. 또한 좌우 각 채널이 들려오는 방향을 수직/수평 어느 곳으로나 지정할 수 있어, 스피커로 들을 때와 비슷하게 자신이 원하는 청취각도를 15도 단위로 임의로 설정할 수 있다. 이 각도 설정을 이용하여 음상을 앞쪽으로 이동시키거나, 혹은 음상의 좌우 폭을 넓게 설정하는 등의 개개인의 취향에 맞는 설정이 가능해진다.
     
    이 HRTF DSP의 효과를 극대화하기 위해서는 자신에게 잘 맞는 HRTF 모델을 신중하게 선택할 필요가 있다. 연구소에서 공개하는 HRTF 소스는 실제 사람의 귀에 프로브 마이크를 삽입한 후 사방으로 임펄스를 들려주어 얻어내는 것으로, 해당 소스의 측정에 참여한 실제 사람의 두상과 밀접한 관련이 있다. IRCAM에서는 모델별로 머리를 한바퀴 빙 둘러 노이즈 소리를 내주는 데모 사운드를 제공하므로, 여기서 가장 자연스럽게 소리가 머리를 도는 듯한 모델을 선택하여 해당 모델의 HRTF 소스를 받아 사용하면 된다.
     
    참고로, 이 HRTF 효과를 가장 극대화하기 위해서는 자신이 직접 음향공학 관련 연구소에 찾아가서 자신의 귀에 프로브 마이크를 삽입한 뒤 HRIR을 얻어내는 것이 가장 좋다. 물론 그렇게 하기가 현실적으로는 상당히 어려운 만큼 실제 일반 애호가들이 그렇게까지 자신의 머리에 맞는 HRTF를 얻어내어 음악감상에 활용하는 사례는 거의 예를 찾기가 힘들다. 이 부분의 경우엔 매니아층의 이론적 지식수준이 높아져 수요가 많아지면 일반 애호가 대상의 상용 서비스도 생길 수 있지 않을까 하고 조심스레 예측해 본다.

    foobar2000 0.8용 HRTF DSP 사용법 : http://vasurada.egloos.com/2530851
    foobar2000 1.x에서 HRTF 소스 사용법 : http://seiryu08.blog.me/130098989007
    * foobar2000 0.8에서 설정을 정한 후 1.x의 Stereo Convolver에서 소스를 로드하는 식으로 쉽게 사용 가능
     
     
    3) Dolby Headphone
     
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    한편, HRTF를 일반 애호가가 사용할 수도 있듯이 RTF도 HRTF처럼 RIR 소스만 있으면 일반 스테레오 음원과 합성하여 사용이 가능하다. 다만 음악감상에 활용할 수 있을 정도의 품질을 가진 RIR 소스가 공개된 예는 찾기 힘들고, 고품질의 RTF 효과를 쉽게 사용할 수 있도록 소프트웨어적으로 구현한 경우가 몇몇 있다. 그 중 쉽게 접할 수 있는 것 중 하나로 Dolby Headphone이 있다.
     
    Dolby Headphone은 DVD나 블루레이 영상 컨텐츠의 AC3/DTS 같은 5.1채널 사운드 포멧을 2채널 헤드폰에서 생생하게 즐길 수 있도록 해주는 솔루션이다. 따라서 기본적으로는 반드시 5채널 음원이 필요하지만, foobar2000에 내장된 Stereo Mixer를 사용하여 2채널 음원을 5채널로 믹싱시키면 Dolby Headphone을 충분히 활용 가능해진다. 원래는 Dolby Headphone 효과를 사용할 수 있는 전용 하드웨어 시스템이 있는데, foobar2000용 Dolby Headphone Wrapper를 사용하면 PC에서도 Dolby Headphone 효과를 쉽게 사용할 수 있다.
     
    foobar2000용 Dolby Headphone Wrapper에서 설정할 수 있는 room model은 Reference room / Live room / Move theater의 3가지이다. 이 글에서 설명했던 개념들을 적용해서 설명하자면 3가지 공간에 대한 RTF 모의 기능을 한다고 할 수 있다. Dolby Headphone을 사용하면 헤드폰에서 사방으로 공간이 탁 트이는 효과를 경험할 수 있다.
    Dolby Headphone Wrapper for foobar2000 : http://www.foobar2000.org/components/view/foo_dsp_dolbyhp
    DOLBYHPH.DLL (version 1.2.0.222) : http://pds26.egloos.com/pds/201304/21/09/dolbyhph.rar

    * Dolby Headphone Wrapper 설정법 :
    1) foobar2000에서 기본 제공하는 Stereo Mixer를 DSP 상위에 놓고, 5채널로 세팅함 (위의 첨부 이미지 참조)
    2) Dolby Headphone Wrapper를 Stereo Mixer보다 후순위 DSP로 로드하고, 설정에서 DOLBYHPH.DLL 파일을 불러옴
     
     
    4) Focusrite VRM BOX
     
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    Dolby Headphone과 유사한 것으로써 Focusrite의 Virtual Reference Monitoring(VRM) 기술이 있다. VRM은 원래 Focusrite社의 오디오 인터페이스를 구입하면 사용할 수 있는 DSP인데, 일반 애호가들도 저렴한 가격에 쉽게 사용할 수 있도록 VRM BOX라는 USB 헤드폰 앰프 모델이 존재한다. 이 VRM BOX를 사용하면 상위 버젼보다는 기능적으로 약간 간소화된 VRM 소프트웨어를 사용할 수 있다.
     
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    VRM BOX의 번들 소프트웨어에는 Professional Studio / Living Room / Bedroom의 세가지 장소에서 몇가지 유명 모니터링용 스피커를 사용하였을 때의 소리를 헤드폰에서 모의할 수 있는 기능이 탑재되어 있다. 헤드폰으로 음악 감상을 하면서 마치 설정한 장소에서 설정한 스피커로 듣고 있는 듯한 효과를 주는 것이다. 앞서 소개했던 Dolby Headphone과 상당히 비슷한데, VRM은 거기에 더해 스피커의 특성까지도 모의하여 보다 더 현장감 있는 음장감 모의를 목표로 한다.
     
    다만, VRM BOX를 통하지 않고는 VRM 효과를 사용할 수 없으며 하드웨어가 아날로그 헤드폰 출력만 지원하고 있다는 점에서는 본격적인 헤드파이 시스템과 조합되기에는 다소 부족한 감이 있는 것도 사실이다. 물론 제품의 의도 자체가 어디까지나 개인이 가볍게 사용하기 위한 것을 목적으로 하고 있는 만큼 큰 문제가 되진 않는다. 만약 본격적으로 하이급 시스템과 VRM 기술의 조합을 원한다면 Focusrite社의 Saffire PRO 24 DSP 같은 오디오 인터페이스를 사용하면 된다. VRM BOX는 국내에 잠시 수입되었다가 현재는 수입되지 않으며, 해외에서 구매하더라도 제품 자체의 가격이 그리 부담되는 정도는 아니다.
     
     
    5) Wave Arts Panorama 5 VST
     
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    궁극적으로는 HRTF 모델과 RTF 모델을 사용자가 모두 마음대로 조작할 수 있는 툴도 존재한다. 그 중 일반 애호가가 사용할 만한 툴로는 Wave Arts社의 Panorama VST가 있다. Panorama VST는 사용자에 맞는 HRTF 모델을 선택할 수 있으며, 공간 음향 재현에 있어서도 음의 시공간적 분류에 따른 직접음Direct / 반사음Reflection / 잔향Reverb의 세가지 변수를 모두 개별적으로 세세하게 조절 가능하다.
     
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    좀더 알기 쉽게 Panorama VST의 기능을 소개하자면, [1) 자신에게 적합한 HRTF 모델 선택, 2) 직접음의 위치와 각도 조절, 3) 공간의 크기와 각 면의 재질 설정, 4) 잔향감 조절]로 정리할 수 있다. 사실상 음장감과 관련한 모든 변수를 사용자가 임의로 설정 가능한 강력한 VST 툴이다. 기능의 수준에서 알 수 있듯이 실제로는 사운드 엔지니어용으로 개발된 전문 툴인데, 음악감상용으로의 활용법이 애호가들로부터 발견된 다음엔 헤드파이에서의 음장감 향상에 관심이 많은 매니아들 사이에서 꽤 알려지게 되었다.
     
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    Panorama 5 VST는 Wave Art 홈페이지(http://wavearts.com)에서 30일동안 사용 가능한 데모버젼을 다운로드 가능하며, VST 라이센스 구입 비용 자체도 위에서 소개한 VRM BOX와 비슷한 수준으로 크게 부담되지 않는다. fooobar2000에서 VST를 사용하기 위해서는 VST adapter와 같은 컴포넌트를 설치하여 추가 설정을 약간만 해 주면 음악감상용으로 쉽게 활용 가능하다. 한편으로는 설정범위가 너무 넓어 이를 다 이해하고 사용하기엔 힘든 애호가들도 많은데, 이를 위해 필자가 사용하는 Panorama 5 VST용 프리셋을 아래에 공개해 둔다.
     
    기본적으로 VST 플러그인들이 실시간성 위주로 만들어지므로 Panorama VST도 실시간성을 위해 산호처리량이 제한되어 있어 성능 면에서는 100% 만족스럽다고 할 수 있는 단계는 아니다. 그럼에도 불구하고 Panorama 5 VST는 현재 일반 애호가용으로 알려진 가장 강력한 수준의 음장 관련 솔루션 중 하나이며, 폭넓은 설정값 제어를 통해 기존의 범용 음장 기술들보다 우수한 음장 효과를 경험할 수 있다.

    Wave Arts Panorama 5 VST : http://wavearts.com/products/plugins/panorama
    * 윈도우 64비트에서 Panorama 5 VST 설치시 주의사항 : 
    - 설치경로를 C:\Program Fils(x86)이 아닌 C:\Program Fils에 설치해야 VST 상에서 정상적으로 HRTF 모델 선택 가능
     
    VST adadpter : http://www.hydrogenaudio.org/forums/index.php?showtopic=84947
    * foobar2000에서 Panorama 5 VST 설정법 :
    1) foobar2000용 VST adapter 설치 후 [Components > VST plug-ins]에서 Panorama 5 VST 설치경로 지정 
       (C:\Program Files\Wave Arts\Panorama\Panorama_5.dll)
    2) [Plaback > DSP Manager]의 Available DSPs 목록에 Panorama_5가 뜨는 것을 확인 후 사용
     
    필자 설정 프리셋 : http://pds21.egloos.com/pds/201304/19/09/P5_Preset_Asurada_20111028.rar
    * Panorama 5 VST 상에서 txt 파일을 import 하여 사용 가능
    * 프리셋 로드 후 본인에게 자연스럽게 느껴지는 HRTF 모델 선택 필요
    - IEC 60168-13 : IEC 60168-13 표준문서의 스피커 측정용 레퍼런스룸 타겟 세팅 (dry 성향)
    - Asurada_20111028 : Panorama 5 VST에서 가능한 최대 공간 확장 (live 성향)
     
     
    에필로그
     
    이 글에서 소개하고 있는 5가지의 음장 기술들은 어느 것이 가장 좋다기 보다는 청취자별로 잘 맞는 음장 효과가 다 다를 것이다. 또한 각 음장별로 세부 설정폭이 넓으므로, 자신에게 가장 자연스럽게 들리는 세팅을 찾아 나가는 과정 또한 중요하다. 한편으로는 본인의 헤드폰&이어폰의 주파수응답이 중립적이지 않아 효과를 제대로 보지 못하는 경우가 있을 수 있는데, 그럴 경우엔 위에서 추천했던 중립적인 주파수응답 특성을 가지는 제품들을 한번 사용해 볼 것을 꼭 추천한다. 추가적인 팁으로는 foobar2000의 인코딩 기능을 이용하면 DSP 처리를 거쳐 음원을 인코딩할 수도 있으므로, 휴대용 디바이스에서도 foobar2000용 음장 솔루션들을 활용 가능하다.
     
    프롤로그에서도 언급했듯이, 헤드폰의 궁극적인 목적은 스피커의 재생을 모의하는 것에 있다. 그러나 아직까지는 헤드파이 분야의 연구가 스피커보다 훨씬 뒤쳐져 있어, 여러가지 이론적 정립이 부족한 것이 사실이다. 그렇다 보니, 스피커 대비 헤드폰의 차이를 줄이기 위한 현재까지의 많은 논의들은 비교적 다루기 쉬운 데이터인 주파수응답에만 국한되어 있는 것이 현실적인 한계이다. 그러나 스피커와 헤드폰 간의 차이의 본질은 이 글에서 다루었듯이 주파수응답이 아닌 "공간"에 있다. 따라서 헤드파이 시스템의 본질적인 질적 향상을 위해서는 그 공간의 차이를 어떻게 극복할 것인가에 대해 초점을 맞추는 것이 중요하다. 그에 대해 이 글이 일부분이나마 도움이 되었으면 하는 바램이다.

     

     >> Mo-Fi 특집기사: 여진욱氏 기고 (www.mofi.co.kr)

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